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DAY 3
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Vibe Coding

四個番茄鐘,三次重新來過:我跟 AI 的 30 天開發考古系列 第 3

Day 3|這個專案一開始不是為了番茄鐘

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第二版 Sproutimer 開工前四天,我在 claude.ai 開了一個對話。第一句話是這樣的:

我想實作一個簡單的 exe 上架到 steam 上販售,請問建議開發什麼類型的產品比較有優勢呢?

從頭到尾沒有提到眼睛、沒有提到久坐、沒有提到番茄鐘。

起點是:我想試試看。

AI 先推薦的不是番茄鐘

一開始對話 AI 先問我技術背景和可投入時間,
我答:
-「兩者都有一些基礎」
-「業餘時間,1-3 個月」
-「都可以,看哪個更容易有市場」。

然後它算了一筆帳:
Steam 上架要付 100 美元註冊費,銷售額超過 1000 美元才退還,平台再抽 30%。定價 9.99 美元的話,每份到手約 7 美元,要賣 15 份才回本、143 份才算真的賺到。

接著它推薦了幾個方向,最推的是桌面寵物,理由是基於我喜歡畫圖和寫過短篇小故事。
它還搬出了數據:

  • VPet-Simulator 好評率 95%,全語言超過五萬則評論;
  • Rusty's Retirement 在 Steam 賣出超過 55 萬份,五天內十萬份,定價只要 7 美元,連一個 4 美元的造型 DLC 都賣了三萬六千份。

如果我當時點頭,這個系列就會改名就做「我的第一個桌寵」。

轉折是我自己

我沒有點頭。我回的是這段:

我自己買過桌寵類型的產品,一開始覺得有趣,後面卻會覺得隨時留意它才能獲得一些金幣或點數換東西讓人分心一直浪費意志力,想開發像是專注計時器 / 番茄鐘,提醒的時候就是要人休息的時候,但又不會在初期因為要等待那麼久沒有回饋覺得無聊而退費

雖說 AI 能找到大量的銷售數據,但它並不知道使用者實質買過桌寵之後的感受,而這是從我自己付錢買過、用過、然後放棄的經驗。

AI 把這個擔憂變成一個產品概念:手繪風格的番茄鐘加上成長系統,專注期間畫面完全不打擾,回饋只在休息時出現
還設計了防退款機制 —— Steam 兩小時內可退,所以前四顆番茄的回饋密度要拉高。

「手繪 + Steam」這個組合就是這樣長出來的:這是 我的問題(不想被分心)和 我的目標(要能賣)之間的折衷。

專案啟動

  1. 我先請 AI 幫忙發想命名,條件是「溫暖療癒、可愛」,最後選了 Sproutimer
  2. 安裝 Claude Code,安裝途中遇到 claude 指令叫不出來,之後發現卡在 PATH 沒設定
  3. Godot 專案建起來
  4. 第一次成功打開 Claude Code

這個專案在有程式碼之前,先有的是一份損益試算、一個名字,和一個「我不要再被分心」的願望。

先做自己會用的

轉折點在三天後,我在那個對話裡打了這段:

我想調整一下 Sproutimer 的規劃,我想先做出我自己都會想用的工具,之後再來調整來符合市場方向。先不管繪圖或是說故事的能力,僅單純用預設的 UI 來完成功能

這句話生出了一份 512 行的規劃文件:

  • v1:獨立設定視窗、計時中改設定要有提示字、雙軌音樂分別控制音量、標籤可編輯、標籤軟刪除、每顆番茄加 note、可跳過休息、中斷也要記錄
  • v2:加關閉程式的二次確認、所有狀態都可暫停、音樂播放獨立於番茄鐘
  • v3:音源控制改成展開收合、標籤改成點擊展開

一天之內三份規劃,每一輪我都在加東西。

我當時沒看見的訊號

這三輪調整,現在看全是警訊。

從「先做自己會用的最小工具」開始,三輪之後它變成:獨立設定視窗、雙軌音樂、標籤系統、軟刪除、筆記、中斷記錄、二次確認對話框。沒有一項被我拿掉,全部都是加上去。

我以為我很清楚的知道自己要什麼,但結果只是盲目地看到什麼功能就加進去。

明天講工具選型,翻到了對話後發現跟我記憶中的完全相反。


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